Sê-ri Like a Dragon (trước đây gọi là sê-ri Yakuza) là trò chơi điện tử nhiều nhất từ trước đến nay. Bộ phim truyền hình tâm lý tội phạm tình cảm này kể về một nhóm xã hội đen vạm vỡ có khả năng xé toạc bộ vét khỏi ve áo của họ, có cốt truyện kỳ quặc khi bạn thuê một con gà làm nhân viên bất động sản, quản lý một quán cà phê hầu gái và chiến đấu với một nhóm tội phạm với một tôn sùng tã. Bộ truyện là một trò chơi khăm.
Đọc thêm: Like A Dragon: Ishin!: The Kotaku Review
Hầu hết sự vui nhộn phát ra từ Like a Dragon và loạt phim phụ của nó, Judgement, đến từ cuộc đối thoại linh hoạt của nhượng quyền thương mại và các mô tả về nhân vật và vật phẩm theo chủ nghĩa phi lý trong bản dịch tiếng Anh của nó. Ví dụ, nhân vật chính kiên cường của Like a Dragon, Kiryu Kazuma, có thể gọi một kỹ thuật chiến đấu mới mà anh ấy nhìn thấy trên đường phố là “rad” đến giải thích kịch liệt rằng xu hướng ẩu đả với côn đồ nơi công cộng không khiến anh ấy trở thành một “nghệ sĩ đấm bốc”. ”
Sega (EN) / Ryu Ga Gotoku
Đừng để thực tế là spin-off samurai của nhà phát triển Ryu Ga Gotoku, Like a Dragon: Ishin!, là một phần lịch sử diễn ra vào năm 1867, khiến bạn nghĩ rằng nó sẽ không chứa các cấp độ nhiệm vụ phụ lố bịch và đối thoại lập dị như những người tiền nhiệm của nó. Nếu có bất cứ điều gì, thực tế là Sakomoto Ryoma, người đại diện phong kiến của Kiryu, tham gia vào những sai lầm điên rồ tương tự trong năm Minh Trị phục hồi và sự sụp đổ của Mạc phủ chỉ làm tăng thêm sự thú vị của trò chơi.
Đọc thêm: Tôi đã gặp NPC Yakuza khó chịu nhất trong Like A Dragon: Ishin!
Trên tinh thần đó, tôi đã nói chuyện với Marilyn Lee, nhà sản xuất bản địa hóa cấp cao của Like a Dragon: Ishin!, để hiểu rõ hơn về công việc đã được đưa vào quá trình tạo ra bản dịch tiếng Anh của Like a Dragon: Ishin.
Nội địa hóa một cách ngắn gọn
Giống như cách các động tác chiến đấu hệ thống nhiệt khoa trương của Like a Dragon phải khiến bạn cảm thấy mình giống như một con người cực kỳ quái thú, một người bản địa hóa phải đảm bảo rằng từng đoạn văn bản trong Like a Dragon đều mang lại trải nghiệm Yakuza đích thực.
Đọc thêm: Yakuza Devs đang đóng thế trên toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi
Lee nói: “Nhóm dịch thuật sử dụng nguyên bản tiếng Nhật và tạo ra một bản dịch trực tiếp đúng với ý nghĩa của tiếng Nhật nhất có thể nhưng cuối cùng lại vụng về, khô khan và đặc biệt không phải là thứ mà chúng tôi gọi là tự nhiên. “Sau đó, nhóm biên tập sẽ lấy câu thoại đó và đưa vào đặc tính, làm cho nó nghe giống như lời thoại tự nhiên, rồi trở thành kịch bản cuối cùng.”
Sega (EN) / Ryu Ga Gotoku
‘Dịch thuật không phải là toán học’
Một cách cung cấp ngữ cảnh cho người chơi thường được sử dụng trong các tác phẩm đã dịch của trò chơi Nhật Bản là chuyển hướng về phía nam với các bản dịch đối thoại của các nhân vật có giọng vùng Kansai và cho họ giọng trầm của người Texas ở miền nam. Nhưng trong khi những người sử dụng phương tiện truyền thông Nhật Bản đã quen với việc các nhân vật Osakan có tiếng địa phương của một người đến từ Alabama hoặc Bronx, thì Lee cho biết nhóm bản địa hóa LaD cố gắng “tránh tạo ra sự tương tự trực tiếp giữa các phương ngữ tiếng Anh và tiếng Nhật cụ thể”.
Lee ghi công Scott Strichart, một nhà sản xuất bản địa hóa cấp cao tại Sega và là “cựu kiến trúc sư của thời kỳ phục hưng phương Tây của Like a Dragon.” “Mặc dù triết lý của chúng tôi về Kansai-ben liên quan đến nhiều từ thông tục có thể đăng ký độc lập là miền Nam, nhưng chúng tôi đã thất bại nếu người chơi đang nghe một cách rõ ràng tất cả những người nói tiếng Kansai bằng một tiếng twang,” Lee nói.
“Trong trường hợp của Ishin!, chúng tôi mời người chơi so sánh các nhân vật như Majima và Saejima (hoặc Soji và Nagakura) với huấn luyện viên Gunman của trò chơi, William Bradley, người được cố tình viết để gợi lên phong cách của một chàng cao bồi miền Nam cuối thế kỷ 19 . Tương tự như vậy, trò chơi này cũng giới thiệu phương ngữ Tosa-ben cổ xưa, thứ mà chúng tôi hy vọng là khó gắn với một phong cách tiếng Anh nhất định và hơn thế nữa, nó chỉ đơn giản được đọc là mộc mạc và tầm thường,” Lee nói.
Sega (EN) / Ryu Ga Gotoku
Đọc thêm: Trò chơi Samurai Yakuza sẽ có sự tham gia của một đô vật nổi tiếng thế giới và một cô gái hấp dẫn trên Internet
Khi đề cập đến mức độ miễn phí mà nhóm bản địa hóa LaD có về mặt chửi rủa, Lee nói rằng các trò chơi có tầm cỡ bản địa hóa của sê-ri Like a Dragon “không thể đơn giản hoán đổi từ ‘kuso’ thành ‘chết tiệt’ một cách máy móc bởi vì “bản dịch là không phải toán học.”
“Chửi rủa là một thành phần ngôn ngữ quan trọng trong tiếng Anh, và do đó, các biên tập viên của chúng tôi thường có quyền sử dụng nó một cách tự do như họ vẫn làm trong bất kỳ tiêu đề xếp hạng M nào khác (có lý do),” Lee nói.
“Theo chúng tôi, bản địa hóa ủng hộ việc tái tạo trải nghiệm của người dùng ngôn ngữ nguồn hơn là mạo hiểm hy sinh chất lượng văn bản để trung thành với chính ngôn ngữ nguồn. Nếu một lời nguyền được triển khai khéo léo sẽ khiến một câu chuyện cười bằng tiếng Anh thành công như nó đã làm trong một câu thoại bằng tiếng Nhật không có lời nguyền, thì hầu như chúng ta sẽ luôn sử dụng lời nguyền đó.”
nội địa hóa funsies
Bạn hát tốt hơn, Ryoma Ảnh chụp màn hình: Sega / Ryu Ga Gotoku
Câu hỏi hóc búa nhất của tôi dành cho Lee là nhân vật nào trong Ishin! là sở thích của cô ấy để bản địa hóa. Cần lưu ý rằng khi tôi gửi cho Lee câu hỏi này qua email, tôi đã đảm bảo bao gồm dòng giới thiệu “và tại sao lại là Majima?” Trước sự vui mừng của tôi, Lee đã trả lời rằng Majima “rất thú vị khi xem, anh ấy rất vui khi chiến đấu và anh ấy hoàn toàn thú vị khi bản địa hóa.”
“Majima là sự kết hợp của rất nhiều kiểu nhân vật hấp dẫn: anh ấy có thể vui nhộn, anh ấy có thể đáng sợ, anh ấy có thể dao động giữa việc không biết gì và trở thành người đàn ông thông minh nhất trong phòng và bằng cách nào đó, điều đó luôn mang lại cảm giác chân thực. Người chơi Yakuza 0 cũng biết rằng trong sâu thẳm, có một con người thực sự ở đó, thể hiện tất cả những đặc điểm tính cách này vì những lý do mà anh ta thậm chí có thể không nhớ (dù sao thì trong phần tiếp theo của loạt phim chính).
Đọc thêm: Nhà sản xuất Yakuza ngạc nhiên khi thấy Majima quá gợi cảm
Bất chấp sự sùng bái nhân cách của Majima, Lee cho biết các nhân vật phụ của Ishin cũng xứng đáng được xứng đáng như Con chó điên của Shimano (ấn bản truyện dài).
“Làm việc liên tục nhiều ngày với các nhân vật phụ như Tom, võ sĩ tương lai, hay Thương nhân bí ẩn, biết nói tiếng lóng, mang đến cho nhóm của chúng tôi cơ hội tạo ra nhiều giọng nói khác nhau. Thành thật mà nói, nó cho thấy cài đặt của các trò chơi RGG bền bỉ như thế nào, rằng chúng hỗ trợ rất nhiều [people] của rất nhiều khuynh hướng và vẫn cảm thấy gắn kết.
Bị mất trong bản dịch
Đúng. Ảnh chụp màn hình: Sega / Ryu Ga Gotoku
Gần đây, dịch giả Viz Media, Kumar Sivasubramanian, nổi tiếng đã bỏ cuộc sau khi nhận nhiệm vụ không thể chối cãi là dịch Cipher Academy, một bộ truyện bí ẩn của tác giả bộ truyện Monogatari. Sivasubramanian gọi nó là rời khỏi Học viện mật mã vì phần lớn cuộc đối thoại của loạt phim chứa đầy những cách chơi chữ văn hóa hoặc ngữ âm không có nghĩa trong tiếng Anh. Giống như Sivasubramanian, nhóm bản địa hóa của LaD cũng phải đối mặt với nhiệm vụ nặng nề là dịch các cách chơi chữ hoặc biệt ngữ tiếng Nhật cho những người chơi nói tiếng Anh.
Đọc thêm: Người dịch rút lui khỏi manga Shonen Jump sau khi tuyên bố nó không thể dịch được [Update]
Bất cứ khi nào có những sắc thái và cụm từ không có từ tương đương 1:1 thực sự trong cả tiếng Anh và tiếng Nhật, Lee cho biết nhóm bản địa hóa LaD sẽ sử dụng “sự phán đoán tốt nhất” của họ để tìm ra “các phương pháp phù hợp để truyền tải mọi thứ sát với bản chất nhất có thể. của ngôn ngữ nguồn.”
Mặc dù một số người hâm mộ LaD có thể là “những người theo chủ nghĩa thuần túy cực đoan”, Lee cho biết hầu hết đều có quan điểm chung chủ quan về những gì nghe có vẻ “đúng” với tài liệu nguồn.
Ryoma là một vị thần giữa những người đàn ông Ảnh chụp màn hình: Sega / Ryu Ga Gotoku
Với Like a Dragon, chúng tôi tin rằng người chơi có thể nói rằng văn bản nhằm mục đích hài hòa với mọi khía cạnh khác của bản trình bày. Nếu một khoảnh khắc có phóng to quá mức và chúng tôi thay thế một ‘Nani!?’ đơn giản với lời thoại bằng tiếng Anh phù hợp với sự phi lý của kỹ xảo điện ảnh, chúng tôi đã không phản bội ý định của tác giả ở đó—chúng tôi đã cố gắng hết sức để thực hiện ý định đó qua vô số khoảng cách về ngôn ngữ và văn hóa.”
Giống như những từ thông tục trong Học viện mật mã, Lee cho biết cách chơi chữ của người Nhật “không bao giờ dịch được”. Bất cứ khi nào một cách chơi chữ được thốt ra trong sê-ri LaD, Lee cho biết nhóm của cô ấy phải “lăn lộn với họ khi họ đến và cùng nhau chia sẻ những điều khó khăn thực sự.”
“May mắn thay, điều đó cũng có nghĩa là có những buổi chiều cả nhóm cùng hét tên những chú gà buồn cười, về cơ bản đó là toàn bộ lý do mà tất cả chúng tôi đều lấy được bằng đại học,” Lee nói.
Đo hai lần, cắt một lần (kiểu Yakuza)
Anh ấy chỉ thích tôi thôi Ảnh chụp màn hình: Sega / Ryu Ga Gotoku
Tổng cộng, Lee cho biết nhóm bản địa hóa đã mất hơn một năm để hoàn thành việc bản địa hóa Ishin! để trò chơi sẵn sàng ra mắt vào ngày 21 tháng 2 cho PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One và PC. Trong khi đó, các trò chơi mất nhiều thời gian nhất để hoàn thành bản địa hóa là Yakuza 3, 4 và 5 vì chúng là một phần của Bộ sưu tập Yakuza Remastered, Lee nói.
“Một số dự án mất nhiều thời gian từ đầu đến cuối chỉ vì quá trình bản địa hóa đan xen với quá trình phát triển trò chơi. Một số mất nhiều thời gian vì số lượng ngôn ngữ liên quan. Những người khác mất nhiều thời gian vì khối lượng quá lớn của dự án,” Lee nói.
Trong khi bản địa hóa sự kịch tính và hài hước trong Ishin! ngang bằng với các trò chơi khác trong sê-ri, phần khó nhất trong việc bản địa hóa phần ngoại truyện là đảm bảo người chơi không bị lạc với bối cảnh lịch sử và địa lý trong Ishin!
“Bản chú giải thuật ngữ được cập nhật và tính năng hồi ký mới của chúng tôi có thể thực hiện một số công việc đó, nhưng cuối cùng thì việc dịch thuật sắc sảo và chỉnh sửa sắc bén mới thành công. Tạo bối cảnh cho khán giả là rất quan trọng,” Lee nói.
Bối cảnh lịch sử thời Minh Trị Duy Tân
Sega (EN) Ryu Ga Gotoku
Vì lý do lịch sử, Ishin! có lập trường tiêu cực không biện hộ đối với người Mỹ và áp lực của người châu Âu vào cuối Thời kỳ Edo, điều mà biên kịch Sisi Jiang đã mở rộng trong bài đánh giá của họ về Ishin! Khi đề cập đến việc xử lý việc bản địa hóa một trò chơi chỉ trích các quốc gia mà một số người chơi đến, Lee nhắc lại rằng nhiệm vụ của người bản địa hóa là đảm bảo những trải nghiệm được thiết kế trong một trò chơi được mang đến cho người chơi từ các quốc gia khác nhau, ngay cả khi các khía cạnh của văn bản được dịch làm xúc phạm mọi người .
“Công việc của chúng tôi với tư cách là các chuyên gia bản địa hóa là truyền đạt ý nghĩa và tình cảm của một phương tiện truyền thông một cách chính xác nhất có thể bằng ngôn ngữ khác. Đôi khi điều này có nghĩa là giải quyết một chủ đề đầy thách thức, đặc biệt là trong trường hợp của Ishin khi nhiều nhân vật bị chi phối bởi các hệ tư tưởng chính trị khác nhau có liên quan đến một khoảng thời gian lịch sử,” Lee nói. “Chúng tôi đã cố gắng hết sức để truyền tải văn bản và người chơi có quyền tự do đưa ra kết luận của riêng họ.”